1 – сожженный лагерь. 2 – Беглое. 3 – Борье. 4 – Черный Бор. 5 – Нижний лагерь. 6 – Лесной лагерь. 7 – Морской лагерь. 8 – пещера. 9 – торговый пост византийцев. 10 – засада разбойников. 11 – Военный лагерь. 12 – Приволье. 13 – Поднебесье. 14 – старое капище. 15 – Темнолесье. 16 – берег озера.
ПЕЩЕРА ВОЛХВА-ОТШЕЛЬНИКА
1 – волхв-отшельник. 2 – выход на поверхность. Желтыми звездами показаны трофеи. Красными звездами показаны враги.
1.1. Миссия титанов. Играя за Александра, мы оказываемся в пещере волхва-отшельника, своего учителя. Расскажите ему, что вы видели во сне, как стояли на высоком холме, когда перед вами возник воин. Прежде вы никогда не видели его, но были уверены, что он великий герой. Взмахнув рукой на восток и вверх, воин сказал: “Время не ждет, тебе пора выступать”. Воин растаял, как утренний туман, а вас окружили воины в черных доспехах, с которыми пришлось биться. Потом вы увидели Амулет Дракона, который был цел.
Волхв скажет, что лишь два великих героя видели целый амулет: Ар и нынешний Повелитель Лесной страны. Повелитель ненавидит волхвов и их друзей, поэтому вместо вещих снов он прислал бы сюда своих стражников, но, к счастью, он не знает, где вы прячетесь. Великий Ар погиб в бою и не сможет ответить вам, но разгадка вашего сна учителю по силам: Ар выбрал вас вершителем судьбы. Вы должны сразиться с Повелителем Лесной страны – именно его Летающий остров находится к востоку от пещеры.
Волхв заметит, что настало время поведать вам тайну, которую он хранит уже много лет. Отправляясь в поход за амулетом, великий чернокнижник Михаил сумел создать копию своей части. Эта копия не обладала всеми магическими свойствами оригинала. Подлинную часть Михаил отдал своему брату Константину. Убив Михаила, Повелитель завладел лишь копией, поэтому амулет не дает своему владельцу бессмертия. Поэтому вам следует разыскать Константина, где бы он ни был. Раньше он жил прямо над пещерой, в Византийском лагере. Куда он ушел после разгрома и сожжения лагеря учитель не знает. Ближе всего находится деревня Беглое, вам стоит пойти туда.
Отправляйтесь к выходу на поверхность, собирая по пути трофеи. Поскольку вы еще очень слабы, то с врагами лучше не вступать в схватки, а убегать от них. Выбравшись из пещеры, вы окажетесь в сожженном лагере (см. карту ниже). Лучше всего на данном этапе отправиться в Беглое.
Позднее, когда вы окрепнете, то сможете вернуться в сожженный лагерь, перебить гигантских червей, охраняющих место перехода к могиле Михаила, и пройти к могиле. Ночью на ней появляется дух Михаила (для этого в настройках игры активируйте смену дня и ночи), который сообщит, что великий Ар велел передать вам, что Константин живет на острове Драконьем. У него сокрыта настоящая часть амулета, но Константин никому не доверяет. Поэтому Михаил отдаст вам свой перстень, который Константин сразу узнает (+200 ехр).
Обратите внимание на то, что у купцов в населенных пунктах вы можете за плату брать поручения по доставке товаров в различные места. Иногда при этом на карте мира открываются новые локации. Так, например, купец в Борье может поручить вам отнести посылку в Черный Бор и это поселение появится на карте мира. Кстати, если у вас имеется 3000 монет, поговорите в Борье с Никифором, который продает свой дом как раз за эту сумму, и купите постройку. Это пригодится вам в дальнейшем (см. ниже 6.3. Неказистая изба и 7.4. Рунное поле).
После того, как вы приобретете корабль (см. ниже 5.1. Покупка корабля), вы сможете добраться до Торгового лагеря византийцев (см. карту ниже), где повстречаете философа и астронома Максима, которого сможете пригласить в свой отряд (+400 ехр). Кроме высокого интеллекта Максим не обладает никакими достоинствами, но вы сможете оставить его в Черном Бору, назначив на одну из вакантных должностей.
Обязательно побывайте в Морском лагере, в котором сможете взять в свой отряд прекрасную лучницу Грунхильду (см. ниже 8.1. Кормчий Гилли), а также возглавить это поселение (см. ниже 8.2. Водное проклятье). Помимо этого, вам захочется вырезать врагов в Военном лагере, когда квесты, выдаваемые там, будут выполнены. Лучше всего делать это на мосту при входе в лагерь, но перед этим необходимо запастись противоядием, поскольку вражеские лучники используют отравленный стрелы.
Наконец, набравшись опыта и став сильнее, отправляйтесь в Приволье (см. карту ниже) на встречу с Константином. Тот встретит вас недружелюбно и велит убираться из его дома. Поговорите с ним еще раз и покажите перстень Михаила. В любом случае по хорошему Константин вести себя с вами не станет и разговор завершится схваткой. На теле Константина вы найдете подлинную часть Амулета дракона.
Обязательно посетите Поднебесье. У бродячего торговца Святополка вы сможете купить самый мощный в игре одноручный богатырский меч. Посетите также пещеру, находящуюся рядом с деревней (см. ниже 12.2. Сглаз). Без контакта с призраком Мала вы на сможете отыскать Темнолесье.
После того, как вы выполните задание Велиславны (см. ниже 1.2. Охота на Верховного палача), наступит время посетить Темнолесье (см. карту ниже). Поговорив с обитателями этой деревни, вы узнаете, что воины Повелителя схватили верховного волхва Лесной страны. Если при этом поинтересоваться, где сейчас эти воины, то в ответ вы услышите, что жилище верховного волхва расположено к востоку от деревни.
В жилище верховного волхва вы обнаружите, что его охраняет отряд воинов Повелителя. Когда вы заговорите с их командиром, тот сообщит, что они никого не подпустят к верховному волхву. Этот разговор сведется к тому, что вам предложат вернуться одному и без оружия, и тогда волхва отпустят. Вам следует вернуться в Темнолесье и оставить у кузницы всю дружину. Проблема состоит в том, что если Фока находится в вашем отряде, то оставить его у кузницы вы не сможете, а это значит, что вам необходимо будет завершить квест по продаже зерна (см. ниже 9.1. Хлебная афера).
Примечание. Лично у меня не получилось продать зерно обратно и, следовательно, я не смог избавиться от Фоки. Соответственно, и освободить волхва в Темнолесье мне не удалось. Но на концовку игры это не повлияло. Все дело в том, что после своего освобождения волхв поручит вам отыскать нож для жертвоприношений (см. ниже 1.2. Охота на Верховного палача) и волшебный фиал (см. ниже 1.3. Волшебный фиал). Однако эти предметы можно отыскать и без поручений волхва.
ЗАСТАВА ЛЕТАЮЩЕГО ОСТРОВА
1 – место появления. 2 – арсенал. 3 – переход в лабиринт смерти. 4 – место появления в лабиринте смерти. 5 – переход во дворец. 6 – место появления во дворце.
Когда нож для жертвоприношений и волшебный фиал окажутся в вашем инвентаре, нужно использовать магическую сферу, чтобы переместиться на Летающий остров. Вы окажетесь на заставе Летающего острова. Далее вам предстоит добраться до дворца Повелителя через лабиринт смерти, уничтожая по пути все живое. Встретившись с Повелителем, сообщите ему, что его талисман является фальшивым. Когда повелитель будет убит, вам покажут финальный ролик, в котором главный герой разрубает талисман своим мечом, а в Лесной стране воцаряется мир и спокойствие.
Для развития этого квеста вам необходимо попасть в Приволье (см. карту ниже). Там с вами никто не станет разговаривать, пока вы не завладеете деревней (см. ниже 11.1. Ярл-разбойник). Когда вы получите бразды правления над ней, ищите Грани Волчьего клыка, который обычно разгуливает в западной части поселения. Грани расскажет, что раньше был бродячим торговцем, обошел всю Лесную страну и повидал немало диковинных вещей. Этот разговор сведется к тому, что вы сообщите Грани о местонахождении древнего капища (оно появится на вашей карте), где хранится много Поющих вещей.
В обмен на эту информацию Грани предложит вам указать место, где хранится шлем бессмертия, и попросит подождать, пока он сбегает за своим компаньоном, который отведет вас туда. Вы догадаетесь, что Грани является доносчиком Повелителя и сейчас побежал рассказывать о древнем капище.
ЗАСАДА У СТАРОГО КАПИЩА
1 – место схватки с Верховным Палачом. 2 – брошенная хижина.
Запаситесь противоядием и исцеляющими средствами и отправляйтесь на старое капище. Разумеется, Верховный палач уже поджидает вас со своими стражниками. Для вас бой будет трудным, поскольку враги сосредоточат свои атаки на главном герое. После боя на теле Верховного палача вы найдете магическую сферу, способную мгновенно переносить к дворцу Повелителя на Летающем острове.
Отправляйтесь в Черный Бор и сообщите Велиславне, что завладели магической сферой. В награду она вручит вам нож для жертвоприношений и сообщит, что дальше пойдет своей дорогой: есть еще несколько подлых изменников, рассчитаться с которыми должна она сама (+4000 ехр).
БЕРЕГ ОЗЕРА
1 – хижина. 2 – переправа. 3 – хижина Крока. 4 – кладбище. 5 – вход в рудник. 6 – выход из рудника. 7 – переход в подземное капище. 8 – волшебный фиал. Желтыми звездами показаны контейнеры. Красными звездами показаны цветы-людоеды.
1.3. Волшебный фиал. За ним следует отправиться на берег озера. На месте переправы вы обнаружите плот, у которого стоит старик по миени Слав. Когда вы скажете, что вам необходимо добраться до острова, старик скажет, что в озере завелись кикиморы, поэтому плыть опасно. К этому времени вы должны были освоить методику боя с кикиморами (см. ниже 11.3. Смерть кикиморам!). После того, как вы с ними расправитесь, поговорите со Славом и он довезет вас до острова.
На острове вы обнаружите хижину, в которой проживает Крок. Поинтересуйтесь, как он оказался на острове. Выяснится, что Крок является сторожем при местном руднике. Рудник очень древний, раньше в нем добывали волшебные самоцветы. Когда в Лесной стране появились чудища, то самые ужасные из них обосновались в недрах острова и заполонили весь рудник. С тех пор рудокопы покинули здешние места. Крок посоветует, если вы полезете в рудник, держаться левой стороны после развилки: там безопаснее и ловушек нет. Молва про сокровища заброшенного рудника привлекает на остров многих: и герои тут бывают, и бандиты, и просто жадные люди. Не все искатели сокровищ под землей гибнут, некоторым удается солнышко напоследок увидеть и Крока попросить по человечки их похоронить.
Зайдя в рудник, уничтожьте монстров, обитающих там, и соберите трофеи. Из рудника вы сможете перейти в подземное капище, где хранится волшебный фиал. Забрав его, возвращайтесь к плоту, перебирайтесь на берег озера и подготовьтесь к финальной схватке.
1 – пещера волхва-отшельника. 2 – Миромир и Ладомир. 3 – место перехода. 4 – Аслак. 5 – переход к могиле Михаила. 6 – могила Михаила.
2.1. Мудрое решение. На берегу реки два брата-близнеца Миромир и Ладомир спорят из-за мыса. Каждый из них считает, что вправе владеть этим куском земли. Вы сможете рассудить их, если значение вашей харизмы не ниже 70. В этом случае вы сможете сказать, что будете судить их, а затем приказать братьям и их дружинникам срыть никому не нужный мыс (+800 ехр).
2.2. Коварный Аслак. В южной части сожженного лагеря есть мост через реку. Перейдя по нему, вы повстречаете Аслака, который попросит спасти его младшего брата. Он расскажет, что его брат забрался на плот, который унесло течением. Плот застрял в камышах, а чуть дальше находится опасный водоворот. Спросите может ли Аслак место, где застрял плот. Тот предложит вас следовать за ним.
Аслак заведет вас к востоку от сожженного лагеря, где, оказывается, разбойники, возглавляемые Аслаком, устроили засаду и поджидают доверчивых путников. Вам придется отбить их нападение. Награда за это приключение не положена, но вы получите очки опыта за уничтожение злодеев и трофеи.
1 – яма. 2 – купец. 3 – казарма. 4 – староста Вилинец. 5 – знахарка. 6 – дом Таргатая. 7 – хижина Лучеслава. 8 – дом Коруши. 9 – волхв Световик. 10 – Ольга. 11 – жар-птица. 12 – кузница.
3.1. Завидное наследство. Когда вы заговорите с Белуном, который сидит в яме, тот поинтересуется, пришли ли вы, чтобы отвести его на казнь. Белун расскажет, что заслужил смерть за то, что ограбил в деревне дом. Но дело в том, что он не совершал преступления, в котором его обвиняют, и ничего не понимает. Однажды утром к нему пришли жители деревни во главе со старостой. Они кричали, что он ограбил какой-то дом. Потом они стали искать краденые вещи и нашли их в подполе. Белун поклянется в том, что ничего не крал.
Идите к старосте Вилинцу и спросите у него, какое преступление совершил Белун. Староста ответит, что Таргатай заметил, как Белун выходил из ограбленного дома, а все украденные вещи нашлись в доме Белуна. Отправляйтесь в Борье (см. карту ниже), где вам нужно встретиться с волхвом Светогором.
Выяснится, что Белун и Таргатай жили в Борье, а потом собрались и вместе ушли: все-таки родная кровь: дядя и племянник, без Таргатая быть бы Белуну круглым сиротой. Родители его два года назад погибли при пожаре. Наследство Белуну досталось немалое. Вы поймете, что Таргатай сам все и подстроил, поскольку хочет казни Белуна, чтобы прибрать к рукам его наследство.
Вернувшись в Беглое, сообщите старосте Вилинцу, что Таргатай оклеветал Белуна и расскажите о наследстве. Староста будет так впечатлен вашим умом, что вручит вам бразды правления деревней (+1000 ехр). Идите к яме и сообщите Белуну радостную весть, а заодно предложите ему вступить в ваш отряд. Белун практически ничего не умеет, но, поговорив со старостой еще раз, вы поймете, что деревне требуется кузня, и сможете поручить заняться ее обустройством Белуну (+600 ехр).
3.2. Амнезия. Поговорив с Лучеславом, вы поймете, что от удара обрушившегося на него дерева Лучеслав потерял память и не помнит, где его дом. Он застрял в Беглом: помогает в работе местным жителям, а они иногда кормят его. Если значение вашей харизмы не менее 30, то вы сможете предложить Лучеславу вступить к вам в отряд.
Пользы от Лучеслава в отряде немного. Отведите его в Борье. Когда вы доберетесь туда, поговорите с Лучеславом. Тот скажет, что узнал это место, это его родная деревня, а вон и крыша его дома виднеется. Лучеслав поблагодарит вас и покинет отряд (+1000 ехр).
3.3. Завистливый конкурент. Если ваш навык приготовления смесей имеет значение не ниже 70, то имеет смысл поговорить с местной знахаркой Ярославной, которая пожалуется на то, что раньше ей удавалось варить замечательные зелья, а в последнее время ничего не получается. Осмотрев ее снадобья, вы обнаружите в их составе полынь. Дальнейший разговор сведется к тому, что наличие полыни в зельях свидетельствует о происках врагов Ярославны.
Идите в дом Коруши и в разговоре с ним поинтересуйтесь, чем он как знахарь лучше Ярославны. Выяснится, что Коруша знает о присутствии полыни в ее зельях. В конце концов, он признается, что его ослепила зависть к ней и он стал мечтать о том, чтобы Ярославну изгнали из деревни, поэтому и подмешал полынь в ее зелья. После этого признания Коруша покинет деревню (+400 ехр). Вернитесь к Ярославне и расскажите ей о происках конкурента (+400 ехр).
3.4. Ольга-оборотень. Прежде, чем приступать к выполнению этого квеста, выполните поручение волхва Велимира из Черного бора (см. ниже 5.3. Перо жар-птицы), чтобы потом поговорить с ним об исцелении оборотней. Помимо этого, вам необходимо иметь при себе зелье чистая слеза. Его можно купить у знахарки Хельги в Нижнем лагере или приготовить самому (см. ниже спойлер Зелья).
К востоку от жилища волхва Световика в лесу вы повстречаете оборотня. При вашем приближении он зарычит и накинется на вас. Когда вы его сразите, то спрячьте оружие и попытайтесь поговорить с монстром. У вас появится возможность испытать старинный способ исцеления оборотней с помощью чистой слезы. Оборотень превратится в Ольгу, которая предложит вам повелевать ею (+1000 ехр).
Примечание. В интернете можно найти сообщения о том, что после исцеления Ольга присоединится к вашему отряду, если в нем есть свободные места. На деле этого не происходит: ваш герой заявляет ей, что ему не нужны наемники.
1 – дом Микулы и Любницы. 2 – купец. 3 – староста. 4 – знахарь. 5 – дом Никифора. 6 – кузнец. 7 – волхв Светогор. 8 – Сварун.
4.1. Сломанный меч. Зайдя в дом Микулы, поговорите с ним и скажите, что у него невеселый вид. Выяснится, что, обучаясь искусству боя, Микула сломал свой меч. Починка обойдется ему в 100 монет, а у него нет таких денег. Отдайте ему нужную сумму (+200 ехр).
4.2. Отравленный охотник. В лесной чаще, расположенной к востоку от жилища волхва, вы повстречаете охотника Сваруна, который попросит вас не оставлять его в беде. Оказывается, Сваруна укусил ядовитый паук. Теперь у охотника отказали ноги и он помирает.
Если у вас имеется при себе противоядие, то отдайте его Сваруну. В противном случае вам придется раздобыть антидот и принести его охотнику (+400 ехр).
1 – купец. 2 – староста. 3 – знахарь. 4 – казарма. 5 – кузнец. 6 – княгиня Велиславна. 7 – Ярополк. 8 – волхв Велимир. 9 – причал. 10 – Бодрич
5.1. Покупка корабля. После разговора с Велиславной зайдите к местному старосте Мстиславу и распорядитесь построить причал, избу знахаря и казарму. Причал будет сооружен почти сразу. Идите к нему и поговорите с мастером Томилом. Тот заверит, что скоро вы увидите у причала его ладью: Томил уже своих подмастерьев в лес за дубовыми досками послал. Только пока работа не завершится, вам стоит держаться от причала подальше, чтобы не сглазить: кроме мастера будущий корабль никто видеть не должен.
Когда в следующий раз вы окажетесь в Черном Боре, то увидите стоящую у причала ладью. Томил сообщит, что готов уступить ее вам за 40 тысяч монет. Скажите ему, что это дорого. Когда вы соберете 30 тысяч монет, еще раз поговорите с Томилом. Оказывается, тот поразмыслил над вашими словами и готов уступить корабль за 30 тысяч. Получив нужную сумму, Томил вручит вам грамоту на владение кораблем и скажет, что для мореплавания вам понадобится карта. Такую карту иногда можно найти на телах поверженных пиратов (+1300 ехр).
5.2. Попутчик. Когда вы заговорите с Ярополком, тот скажет, что никого не хочет видеть. Спросите у волхва, что это за одинокий человек живет в этой местности. Выяснится, что Ярополк входил в дружину княгини Велиславны, а теперь переживает из-за того, что не смог уберечь ее на поле боя. Когда вы скажете, что Велиславна жива, волхв посоветует убедить в этом Ярополка.
Вернитесь к Ярополку и еще раз поговорите с ним. Услышав, что княгиня жива, Ярополк согласится вступить в ваш отряд (+1000 ехр). В его сундуке хранится чаша воеводы.
5.3. Перо жар-птицы. Когда вы заговорите с волхвом Велимиром, тот попросит вас найти для него перо жар-птицы, которое нужно волхву, чтобы усилить мощь его посоха. Велимир посоветует искать жар-птицу в районе деревни Беглое.
Добравшись до Беглого (см. карту выше), идите к волхву Световику и спросите, где вам найти жар-птицу. Этого Световик не знает, но ему ведомо, что жар-птицы очень любят финики, а у него как раз они есть. Световик отдаст финики вам. Отправляйтесь в северную часть леса, где обитает жар-птица. Чтобы поговорить с ней, необходимо вплотную приблизится к пламени, которое ее окружает. Жар-птица разворчится, что ей надоели люди, постоянно выпрашивающие у нее перья. Узнав, что перо нужно волхву, она похвалит вас за то, что вы стараетесь не для себя, но перо отдавать откажется. Покажите ей финики. Перед таки угощением жар-птица устоять не сможет, и отдаст вам свое перо.
Вернувшись в Черный Бор к волхву Велимиру, отдайте ему перо жар-птицы. После этого вы сможете поговорить с волхвом. Поинтересуйтесь у Велимира, как можно излечить оборотней, которые встречаются в Лесной стране. Тот расскажет, что оборотней можно вылечить зельем чистая слеза, но ему не ведомо, во всех ли случаях это действует (+200 ехр).
5.4. Старый сом. На берегу реки вы повстречаете рыбака Бодрича, который расскажет, что раньше на реке многие рыбу ловили, а теперь и словом перекинуться не с кем. Все остальные рыбаки просто-напросто сгинули из-за старого сома, который обитает в этих местах. Полезет рыбак сети доставать, а сом тут как тут, сразу под воду утянет. А Бодрич до сих пор цел потому, что у него есть старинный оберег – заячий хвост, который не только от старого сома спасает, но и любую порчу отводит.
После того, как в Приволье вы получите от рыбака Истоку колдовскую приваду (см. ниже 11.3. Смерть кикиморам!), возвращайтесь к Бодричу и сообщите ему об этом. Бодрич предложит использовать ее для ловли сома. Спустя два часа после того, как вы закинете сеть, Бодрич предложит достать ее. Здесь обязательно нужно подождать, и достать сеть в следующий раз, как это предложит сделать Бодрич.
На этот раз сом окажется в сети и предложит вам отпустить его, обещая взамен увеличить на 50 единиц одну из основных характеристик, заплатить вам 100 тысяч монет или повысить ваш опыт на 10 тысяч очков. Вы также можете сказать сому, что не станете отпускать его, но в этом случае вы умрете.
1 – знахарка Хельга. 2 – староста. 3 – купец. 4 – казарма. 5 – кузнец. 6 – жилище Акки Счастливого. 7 – волхв Радо.
6.1. Божий суд. Поинтересуйтесь у знахарки Хельги, что она хочет сказать. Выяснится, что долг велит Хельге уйти из родного лагеря и сразиться с Повелителем Лесной страны. Если вы предложите Хельге пойти с вами, она скажет, что подчиняется ярлу и без его разрешения не сможет покинуть поселения.
Ярла Олафа Ворона вы найдете у казармы. Когда вы скажете ему, что Хельга хочет уйти с вами, ярл сошлется на то, что не может оставить поселение без знахаря. Скажите, что у нее есть право оспорить приказ ярла. Олаф согласится с тем, что каждый свободный викинг может трижды оспорить решение ярла в суде богов. Исход суда определяется руной, которую вы вытянете. Светлая руна докажет вашу правоту, а черная оставит в силе решения ярла.
Приступайте к суду богов. Вы вытянете черную руну. Скажите ярлу, что придете снова и разыщите Кримхильду, обычно она прогуливается в западной части поселения. Кримхильда поинтересуется, чем она может вам помочь. Узнав, что вам предстоит суд богов с ярлом, Кримхильда расскажет, что однажды видела, как при проведении суда богов ярл потихоньку вытащил светлую руну из кувшина и заменил ее черной. Кримхильда побоялась сразу сказать об этом, а теперь никто не поверит ее словам.
Вернувшись к ярлу, скажите ему, что хотите еще раз пройти испытание. Затем обвините ярла в том, что он пытается подменить суд богов на свой суд и разбейте кувшин, в котором окажутся руны только черного цвета. Олаф станет умолять вас никому не рассказывать о его позоре, обещая навсегда покинуть Нижний лагерь, который возглавите вы (+600 ехр).
Вернувшись к Хельге, вы сможете предложить ей отправиться в поход с вами (+400 ехр) или велеть ей остаться в лагере и продолжить работать знахаркой (+800 ехр). Впрочем, в последнем случае вы всегда можете приказать ей присоединиться к вашему отряду.
6.2. Долг. Зайдите в жилище Акки Счастливого и поговорите с ним. Акки пожалуется на скуку и предложит сыграть в кости на деньги. Ставки от 50 до 200 монет. С помощью постоянных сохранений и загрузок игры можно выиграть приличную сумму. Вне зависимости от того, проиграете вы или выиграете, после игры Акки попросит вас помочь ему получить долг с одного викинга. Если вы согласитесь, то Акки сообщит, что должника зовут Магнус, а искать его следует в Лесном лагере.
Добравшись до Лесного лагеря, ищите Магнуса в казарме, где он часто бывает. Когда вы напомните ему о долге, Магнус уточнит, о каком Акки идет речь. Ответьте, что долг требует вернуть Акки из Нижнего лагеря. Тогда Магнус поинтересуется, как вы докажете, что вас действительно послал именно Акки из Нижнего лагеря. Ответьте, что ему должно быть достаточно вашего слова. Магнус скажет, что может отдать лишь 300 монет. Скажите, что ваше терпение закончилось и сейчас он умрет. Тогда Магнус отдаст вам 500 монет для Акки и 100 монет для вас за доставку денег (+700 ехр). Отнесите деньги Акки Счастливому в Нижний лагерь (+600 ехр).
6.3. Неказистая изба. Волхв Радо пожалуется вам на плохое состояние своей избы. Согласитесь, что избушка и впрямь неказистая. Если к этому времени вы успели приобрести дом в Борье, то сможете предложить Радо перебраться туда (+120 ехр). Радо поблагодарит вас, но откажется переезжать. К Радо надо идти, когда ваши строительные навыки имеют значение не менее 50. В этом случае вы сможете помочь волхву с ремонтом дома (+500 ехр).
1 – староста. 2 – кузнец. 3 – купец. 4 – казарма. 5 – хижина Сигмара. 6 – Рагнар. 7 – участок земли. 8 – лагерь разбойников. 9 – заброшенная избушка.
7.1. Привет внуку. Зайдя в хижину Сигмара, поинтересуйтесь, был ли он воином. Выяснится, что Сигмар дрался во всех боях войны за Амулет дракона. Скажите, что лишь его немощь останавливает вас от расправы. Эта ветвь разговора сведется к тому, что Сигмар посоветует вам искать помощи у живых волхвов. Если вы будете в Морском лагере, что на острове Скалистом, то Сигмар просит передать его внуку поклон от деда. Внука тоже зовут Сигмар, а туда он подался на выручку то ли кузнеца, то ли купца.
После слов Сигмара на карте мира появится локация, в которой находится Морской лагерь. Став владельцем корабля (см. выше 5.1. Покупка корабля), вы сможете отправиться туда. Сигмара надо искать в кузнице. Передайте ему поклон от деда и пригласите в свой отряд. Сигмар примет ваше предложение (+400 ехр). У Сигмара значение навыка кузнеца равно 100, поэтому ему смело можно доверять чинить вооружение и доспехи. В дальнейшем, если главный герой не специализируется на мечах, именно Сигмару стоит отдать богатырский меч.
7.2. Маг-недоучка. Когда вы заговорите с Рагнаром, тот заверит вас, что он вовсе не разбойник, хотя и прячется в придорожных кустах. На самом деле он сам себя превратил в чудовище: случайно ему в руки попала книга заклинаний, которую он начал читать, и вот результат. Предложите Рагнару прочитать обратные заклинания, чтобы снова стать человеком. Оказывается, этот бедолага забыл, в каком порядке произносил заклинания, и попросит вас прочитать их.
Вам предложат список из пяти заклинаний. Последовательность их прочтения такова: 1-5-2-3-4. Рагнар снова обретет человеческий вид и предложит свои услуги в качестве члена вашего отряда (+2000 ехр).
7.3. Вернуть деньги. В лавке купца поговорите со Снорри, который находится там. Выяснится, что его обоз был ограблен разбойниками к западу от Лесного лагеря. Товаров у Снорри было немного, но он вез с собой семь тысяч монет. Если вы вернете эти деньги, то Снорри готов заплатить вам 1000 монет. Уместно поторговаться и довести эту сумму до 2000 монет.
Отправляйтесь в лагерь разбойников и расправьтесь с ними. Затем вернитесь к Снорри и отдайте ему 5000 монет (+800 ехр).
7.4. Рунное поле. У огороженного участка земли стоит Бьорн Кривой с двумя сыновьями. Если вы поинтересуетесь, зачем ему этот участок, Бьорн сообщит, что в земле имеется много волшебных камней.. Когда вы предложите Бьорну продать вам этот участок земли, тот скажет, что давно подумывает о том, чтобы бросить жить в лесу и осесть в какой-нибудь деревне. Если вы владеете домом в Борье, то сможете обменять этот дом на земельный участок Бьорна (+400 ехр).
Когда Бьорн с сыновьями уйдут, используйте медное зеркало колдуна, чтобы обнаружить клады в этой локации. На приобретенном земельном участке вы найдете 12 рун, которые сможете использовать (см. ниже спойлер Волхование).
1 – причал. 2 – кузнец. 3 – купец. 4 – казарма. 5 – староста. 6 – знахарь. 7 – дом Гилли. 8 – дом Ульва. 9 – колодец. 10 – кикимора. 11 – жилище Хрофта.
8.1. Кормчий Гилли. Заговорив в Морском лагере с кем-нибудь из прохожих, вы сможете сказать, что разыскиваете опытного морехода. Вам ответят, что самый опытный кормчий в этих местах только Гилли, дом которого находится в восточной части лагеря.
Зайдя в дом Гилли, вы увидите там его внучку, Грунхильду. Выяснится, что Гилли уже давно схвачен черными стражниками и заключен в подземную тюрьму Военного лагеря Повелителя. Услышав, что вы собираетесь отправиться туда, чтобы освободить ее деда, Грунхильда сообщит, что в тюрьму можно проникнуть через пещеру, вход в которую расположен к западу от Военного лагеря (локация с пещерой появится на карте).
В локации, где находится вход в подземную тюрьму, вам придется отбить атаку стаи мороков, а затем пробиваться к пещере сквозь свору болотников. Не забудьте собрать неплохие трофеи, которые имеются в этой локации. Имейте в виду, что в подземную тюрьму можно также попасть мирным способом из Военного лагеря, где есть спуск в нее (см. карту ниже), если представиться знахарем, присланным Повелителем (см. ниже 9.3. Magnum opus).
1 – выход на поверхность. 2 – односторонний переход. 3 – пост стражи. 4 – камера Гилли. 5 – переход в Военный лагерь.
Если вы оказались в подземной тюрьме, спустившись в нее из пещеры, направляйтесь к одностороннему переходу, который выглядит как щель в стене. Следует иметь в виду, что, когда вы зайдете в зал, где находится этот переход, из-под земли покажется с десяток скелетов, которые нападут на вас. Каждый скелет будет возрождаться после своей гибели до пяти раз. Перебив монстров, вы сможете проникнуть непосредственно в тюрьму, где на вас нападет малочисленная стража.
Если вы проникнете в подземную тюрьму из Военного лагеря, то схваток с монстрами можно будет избежать, но со стражниками драться все равно придется. На теле одного из них вы найдете связку ключей, которыми сможете открыть двери камеры, где находится Гилли. Но найдете вы в ней мертвое тело старика – прославленный кормчий умер в тюрьме.
После этого вы окажетесь в локации с пещерой. Возвращайтесь в Морской лагерь и сообщите Грунхильде печальную весть. Она подарит вам мореходную карту деда (+600 ехр). Поговорив с Грунхильдой еще, вы сможете взять ее в свой отряд.
8.2. Водное проклятье. При встрече староста Йон посоветует вам поскорее покинуть Морской лагерь: неведомая, но грозная сила угрожает лагерю и его обитателям. Все началось месяц назад, когда Ульв вернулся с ребенком на руках. После этого стали осыпаться и пересыхать колодцы, рушатся сваи причала, внезапно прокисли все запасы пива, у людей без видимых причин распухают ноги и начинается водянка, часто сами собой отнимаются ноги, и человек падает.
Зайдя в дом Ульва Острого клыка, поговорите с ним. Ульв скажет, что ему сейчас не до гостей. Обратите его внимание на то, что он, по видимому, заморозил ребенка, потому что тот весь синий. Ульв попросит вас уйти, но вы заметите, что у ребенка за ушами имеются жабры. Ульв признается, что устал врать и прятаться от всех: ребенок действительно рожден морской кикиморой, но это его ребенок. Поинтересуйтесь, где вам искать мать ребенка, и Ульв ответит, что ребенок рожден предводительницей кикимор здешних вод и, чтобы разыскать ее, надо идти вдоль берега на восток.
Придя в указанное место, вы обнаружите кикимору, плавающую у берега. Когда вы заговорите с ней, та пообещает отомстить жестоко и страшно всем людям. Поинтересуйтесь, мстит ли она за своего ребенка. Кикимора подтвердит это. Скажите ей, что Ульв хорошо заботится о ребенке. Кикимора возразит, что Ульв слишком ослеплен счастьем иметь детей и не понимает, что ее ребенок не сможет жить среди людей. Пообещайте кикиморе уговорить Ульва вернуть ей дитя.
Вернувшись в Морской лагерь, скажите Ульву, что вы не станете отбирать ребенка, а он сам вернет его матери. Ульв наотрез откажется сделать это. Объясните ему, какая жизнь ожидает ребенка среди людей. Тогда Ульв заявит, что вернет ребенка в родную стихию и уйдет за ним в море (+800 ехр).
Идите к старосте и поговорите с ним. Йон скажет, что беды в лагере закончились, поэтому вы будете здесь не гостем, а полновластным хозяином (+1200 ехр).
8.3. Самый громкий музыкант. Неподалеку от колодца бродячие музыканты заняты выяснением того, кто из них самый лучший. Они попросят вас рассудить их. Скажите им, что самый лучший музыкант – это вы. Музыканты удивятся вашем заявлению. Тогда вы сможете предложить сыграть для них. Когда вы закончите музицировать, музыканты разбегутся в ужасе (+400 ехр).
1 – причал. 2 – кузнец. 3 – купец. 4 – староста. 5 – знахарь. 6 – яма. 7 – Ифгений. 8 – дом Максима. 9 – дом Феофила. 10 – дом Нестора.
9.1. Хлебная афера. Фока, сидящий в яме, попросит вас кинуть ему пару монет, чтобы он смог накопить на свой выкуп. Его поместили в яму за то, что он задолжал 3500 монет. После того, как вы скажете, что у вас есть такие деньги, но вы сомневаетесь, стоит ли тратить их на него, Фока пообещает поделиться тайной, которая позволит быстро разбогатеть.
Когда вы кинете ему кошель с деньгами, Фока расскажет, что купцы Торгового поста рассчитывают на то, что скоро приплывет их корабль с пшеницей, поэтому цена пшеницы невысока. Но этот корабль не приплывет никогда. Фока случайно узнал, что его потопили разбойники-викинги. Когда об этом станет известно, цена на пшеницу взлетит до небес (+600 ехр).
Велите Фоке идти с вами и, если он обманул, то снова окажется в этой же самой яме, и предложите Фоке отвести вас к хозяину складов с пшеницей Ифгению. Узнав, что вы хотите скупить все зерно, тот запросит с вас 5000 монет. Далее вам надо выждать довольно длительное время. Все это время Фока будет находиться в вашем отряде. Через некоторое время вы можете предложить купцу купить у вас запасы зерна. Вам будет предложено 10 тысяч монет. Поинтересуйтесь причиной такой цены, и тогда вы сможете продать зерно за 15 тысяч. После этого Фока сразу же покинет отряд.
9.2. Смерть доносчика. Зайдите в дом Феофила и поговорите с ним. Вы узнаете, что Феофил тайно продавал Поющие вещи. Брал он их у волхва, живущего неподалеку. Но один мерзавец выследил Феофила и выдал волхва Повелителю. Когда в следующий раз Феофил отправился за Поющими вещами, этот человек окликнул его из-за кустов. Окружным путем он отвел Феофила к капищу, где показал труп волхва и отряд стражников в засаде. Угрожая, что его ожидает такая же участь, этот мерзавец грабит Феофила без ножа. Пока он требовал деньги и товары, Феофил терпел. Но в последний раз он потребовал у Феофила его единственную дочь. Конечно, Феофил выгнал его, но мерзавец пригрозил, что донесет на Феофила стражникам Повелителя.
Когда вы скажете, что подлым доносчикам нет места в Лесной стране, Феофил сообщит, что мерзавца зовут Хрофт, а его дом находится западнее околицы Морского лагеря. Местные жители не любят его семью, из-за этого он живет уединенно со своими сыновьями.
Добравшись до Морского лагеря (см. карту выше), идите к жилищу Хрофта и расправьтесь с ним и его сыновьями. Вернувшись к Феофилу, сообщите ему, что доносчик мертв (+600 ехр). Феофил станет торговать с вами Поющими вещами.
9.3. Magnum opus. Когда вы заговорите с Нестором, тот распознает в вас местного жителя. Нестор сообщит, что ваша страна окутана тайной, и мало что из нее доходит в другие страны. Он же знает о Лесной стране многое лишь потому, что он историк, создающий magnum opus – историю народов мира. Когда вы предложите Нестору свою помощь, тот расскажет, что в Военном лагере Повелителя хранится летопись лагеря. Нестору требуется человек, который сумеет пробраться в лагерь и принести ему эту летопись.
Отправляйтесь в Военный лагерь (см. карту ниже). Чтобы проникнуть в него без боя и заработать очки опыта, выполняя некоторые квесты, следует перейти на поляну у Военного лагеря, которая расположена к востоку от него. Перебив монстров, обитающих на поляне, поговорите с Торнстейном Волчьим клыком, который стоит у палатки. Тот потребует, чтобы вы не собирали в этом месте лекарственные растения. Поинтересуйтесь, по какому праву он запрещает вам это делать. Оказывается, Торнстейн является знахарем Военного лагеря, назначенный самим Повелителем. Скажите, что он выдающийся знахарь, если его заметил сам Повелитель. Торнстейн довольно кивнет и добавит, что он был знахарем Летающего острова. В Военном лагере давно некому лечить воинов и исчепрпан запас лекарственных снадобий, поэтому Повелитель послал его на эту поляну. Обратите его внимание на то, что по сравнению с великолепием Летающего острова знахарская палатка покажется убогой. Выяснится, что Торнстейн еще ни разу не был в лагере: ему не хотелось являться туда с пустыми руками, поэтому он отправился на поляну, чтобы собрать запас лечебных трав. Скажите ему, что он так и останется в этом месте навеки, а вы займете его место.
Далее произойдет стычка со знахарем и его малочисленной стражей. Покончив с ними, идите к воротам лагеря и скажите стражнику, который охраняет их, что вы новый знахарь, присланный Повелителем Лесной страны. Стражник потребует, чтобы вы доказали свое назначение, а для этого вам придется ответить на вопрос: из чего готовят живую воду. Ответьте, что для этого нужно смешать масло и противоядие. Вам будет позволено зайти в лагерь (+1000 ехр).
Для начала, вам надо представиться командиру лагеря. Тот стоит в дверях своего шатра так, что проникнуть внутрь никак не получится. (см. ниже 10.1. Нарушитель дисциплины). Когда командир уйдет разбираться с нарушителем, зайдите в палатку и заберите со стола летопись лагеря. Отнесите добытую рукопись в Торговый пост и отдайте Нестору (+1600 ехр).
1 – палатка знахаря. 2 – ворота. 3 – шатер командира Военного лагеря. 4 – солдат-нарушитель. 5 – кузница. 6 – вход в подземную тюрьму. 7 – палатка знахаря.
10.1. Нарушитель дисциплины. Когда вы заговорите с командиром, тот сообщит, что многие из его солдат не очень надежны и вам надлежит докладывать ему о случаях пьянства и других нарушениях дисциплины.
В одной из палаток вы повстречаете солдата, который при вашем появлении недовольно проворчит о том, что опять проводится осмотр палаток в поисках заразы. Скажите солдату, что он невежа, ничего не понимающий в лекарственных снадобьях. Солдат возразит, что зато он знает толк в горячительных напитках, и мечтательно вспомнит о восхитительном вине, которое он пил в Торговом посту. Сообщите ему, что часто бываете там по делам и можете захватить для него кувшинчик этого вина.
В торговом посту кувшин вина вы можете купить у купца или у Феофана, если к этому времени вы помогли тому избавиться от доносчика (см. выше 9.2. Смерть доносчика). Когда вы принесете вино солдату, тот выплатит вам 300 монет (+400 ехр).
Сообщите командиру Военного лагеря, что обнаружен нарушитель дисциплины, скрывающий во второй палатке запасы вина. Командир поблагодарит вас за службу и пойдет разбираться с нарушителем. Он будет оставаться в его палатке до тех пор, пока вы не поговорите с ним снова (+400 ехр).
10.2. Диверсия. Кузнец Военного лагеря Изяслав расскажет вам, что работает над гигантскими боевыми таранами и метательными машинами, а сейчас он приступает к созданию самой большой в мире катапульты: буквально на днях ему удалось расшифровать древние чертежи великих мастеров Греции.
Скажите, что тот полководец, который получит эту катапульту, станет самым могущественным в Лесной стране. Изяслав уточнит, что самым могущественным властелином в здешних краях является Повелитель Лесной страны. Выразите свое сочувствие Изяславу. Тот удивится этому, а у вас появится возможность объяснить, что за спиной Изяслава стоит смерть, ведь Повелитель не оставит в живых того, кто сможет строить такие могучие боевые машины, чтобы тот не построил их для врагов Повелителя.
Изяслав согласится с вами и попросит научить его, что ему делать дальше. Скажите, чтобы он сжег чертежи и бежал из Лесной страны. Изяслав так и поступит, и вместе со своими подмастерьями покинет Военный лагерь (+2000 ехр).
1 – причал. 2 – купец. 3 – знахарь. 4 – староста. 5 – дом Константина. 6 – кузница. 7 – лагерь ярла-разбойника. 8 – жилище Водурида Рыжего. 9 – Исток. 10 – кикиморы.
11.1. Ярл-разбойник. Староста Свеневельд сошлется на крайнюю занятость и предложит отложить разговор на потом. Выяснится, что Приволье никому не подчиняется и не платит дань. Даже солдаты Повелителя не появляются в этих местах. Внезапно рядом с деревней высадился ярл-разбойник со своей дружиной и потребовал огромный выкуп, и заявил, что потом Приволье будет платить ему дань. Пока ярл не нападает на деревню, но он поклялся, что не уйдет до тех пор, пока не будут выполнены все его требования.
Отправляйтесь в лагерь ярла-разбойника. Разговаривать с захватчиками бесполезно, все равно все закончится схваткой. Перебив врагов, сообщите об этом старосте. Тот вручит вам бразды правления деревней, но особо оговорит, что здесь вам не станут платить дань (+2000 ехр).
11.2. Колдун-шарлатан. Водурид Рыжий очень обрадуется, когда вы заговорите с ним, и похвастает, что его дела идут отлично. Когда вы спросите, кто он такой, Водурид сообщит, что он потомственный колдун в девятом поколении, способный вызывать милу своих великих предков. Поинтересуйтесь, доступно ли ему ясновидение. Оказывается, Водурид не способен открывать будущее, потому что это обычно для него плохо заканчивается. Скажите ему, что зато вы владеете ясновидением и видите, что он мошенник, дурачащий легковерных.
Заметив, что вы потянулись за мечом, Водурид признается, что не владеет колдовством, а лишь собирает деньги с легковерных людей. Водурид исчезнет из деревни, когда вы велите ему вбираться прочь (+200 ехр).
11.3. Смерть кикиморам! Рыбак по имени Исток, стоящий на берегу реки, скажет, что желать вам удачного улова он не станет, все равно это бесполезно. Оказывается, в реке завелись кикиморы, которые распугали рыбу и рвут сети. Живут они неподалеку, но без лука и стрел соваться к ним не стоит.
Отправьте к месту обитания кикимор всех своих лучников. Как только они появятся на поверхности, велите своим бойцам стрелять по ним, а сами без остановки начинайте дудеть в дудку, что не позволит кикиморам кидаться в вас камнями. Таким образом, бой пройдет без потерь с вашей стороны.
Вернувшись к Истоку, порадуйте его сообщением, что теперь можно рыбачить беспрепятственно. Исток подарит вам колдовскую приваду и сообщит, что на нее можно поймать старого сома, который обитает у Черного Бора (+400 ехр).
1 – дом Радагаста. 2 – староста. 3 – купец. 4 – вход в пещеру. 5 – выход из пещеры. 6 – призрак Мала. 7 – леший-колдун. 8 – жертвоприношение. 9 – знахарь. 10 – кузница. 11 – казарма.
12.1. Дом за долги. Радагаст попросит вас о помощи. Оказывается, случилась у него недоимка, не смог он вовремя за платить дань. Выручил его сосед, дал взаймы денег. А недавно он потребовал отдать ему дом Радагаста в счет долга. Пообещайте Радагасту вернуть ему дом.
В доме Радагаста вы повстречаете Воислава, который расскажет, что Радагаст не вернул ему 200 монет, поэтому Воислав занял его дом. Отдайте Воиславу 2000 монет, и скажите, что покупаете этот дом. Затем идите к Радагасту и сообщите ему, что выкупили дом и он может вселяться в него (+600 ехр).
12.2. Сглаз. В пещере вы повстречаете призрак Мала. Тот сообщит, что он неприкаянный дух проклятого человека. Он никому ничего не сделал плохого, но никто не знает, почему его посетило это проклятие. В один злосчастный день ре стал источником всевозможных несчастий для окружающих людей. Стоило Малу заговорить со встречным человеком, как тот вскоре начинал страдать от неизвестной болезни. Дома, в которые он входил, внезапно рушились или страдали. Поняв причину своих бед, местные жители изгнали Мала из деревни. Он уединился в этой пещере, где и умер. Но проклятие не оставило его, вынуждая дух Мала скитаться по земле, и призрак не знает, где искать источник его проклятия.
Вернувшись в деревню, сообщите старосте Яромиру о призраке, обитающем в пещере. Староста сильно удивится этому. Разговор со старостой сведется к тому, что Яромир признается в своей вине из-за того, что на Мала пало проклятие. Оказывается, при помощи колдовства можно отнять у человека всю положенную ему удачу, а взамен отдать все свои неудачи. Такой наговор называется сглазом. Яромир мечтал стать удачливей всех, поэтому принес лешему-колдуну, который обитает в южном лесу за деревней, прядь волос Мала и хорошенько заплатил лешему. Когда вы скажете, что Яромир совершил слишком тяжелое преступление, чтобы простить его, тот передаст Поднебесье вам во владение (+2000 ехр).
Когда вы разыщете лешего в лесу, можете поговорить с ним, а затем прикончить. После этого отправляйтесь в пещеру и сообщите духу Мала, что теперь он свободен. Обрадованный призрак подарит вам карту острова Обманный, на которой указано местоположение Темнолесья (+3200 ехр).
12.3. Жертвоприношение. В южном лесу вы обнаружите огненный круг, в котором находится Мария. Вокруг столпились огнепоклонники. Поговорите с жрецом огня и обратите его внимание на то, что горит болотный газ, таким образом разоблачив суть их культа. Разумеется, главному жрецу не понравится ваша эскапада, и он со своими последователями нападет на вас.
Расправившись с культистами, поговорите с Марией. Выяснится, что в круг огня ее втолкнули по железному мостику. Вы поймете, что девушку завели на жертвенное место, перекинув через огонь щит. Обыскав поверженные тела культистов, вы найдете на одном из них соответствующий щит и сможете с его помощью вывести Марию из круга пламени. Мария с удовольствием присоединится к вашему отряду (+1200 ехр).
1 – причал. 2 – кузница. 3 – знахарь. 4 – староста. 5 – ичетник. 6 – жилище волхва.
13.1. Византийское оружие. Рядом с кузницей прогуливается местный житель по имени Блуд. Если поговорить с ним, то Блуд попросит вас о помощи. Оказывается, ему позарез нужны гладий, элептус и катафрактный шлем. Он готов за них заплатить 2500 монет. Если расспросить Блуда по этому поводу, то выяснится, что его отец – знаменитый оружейник, который послал Блуда учиться кузнечному искусству у византийских мастеров. Но Блуд не слишком утруждал себя учебой. А теперь отец требует, чтобы Блуд доказал, что не зря тратил время и отковал три образца византийского оружия. Можно, конечно, купить эти вещи, но Блуд не в состоянии обратиться к местным жителям: здесь все знают его почтенного отца, и тот сразу прознает об обмане.
Отправляйтесь в византийский лагерь, где у купца вы сможете купить все оружие. Вернувшись в Темнолесье, отдайте его Блуду.
13.2. Железная руда. Когда вы заговорите с кузнецом Пересветом, тот поинтересуется, нет ли у вас железной руды на продажу. Из разговора с кузнецом выяснится, что на болотах, где всегда добывалась руда, завелся ичетник: выскочил из-под земли и стал страх нагонять; несколько мужиков на болотах заблудились и больше не вернулись.
Искать ичетника следует на юго-востоке локации, где находится жилище верховного волхва. Убив его, сообщите об этом кузнецу, который даст вам 1500 монет (+600 ехр).
ищите здесь: