В папке находятся инсталлятор игры и русификатор
Часть I описания искать тут: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть II находится здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть III смотрите здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
Часть IV ищите в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-crystal-...
11 – Сильвар. 12 – форт Дувно. 13 – форт Дранлон. 23 – Котра.
a – крепость нефаримов (см. квесты 11.1. Спасти рабов-нефилимов и 11.6. Изучить нефаримов);
b – форт Авернум. Сейчас он официально закрыт и в нем ютятся беженцы из Котры;
c – роща гремлинов (см. квест 11.8. Найти женщин гремлинов);
d – дом мага Косдада. Торгует заклинаниями по разумной цене;
e – у разрушенной хижины на патруль авернитов напала группа имперских солдат. Если вы поможете авернитам победить имперцев, то ваша репутация повысится на 1;
f – участок, на котором растет плесень, охраняется гигантскими слизнями;
g – поселение нефилимов. Шаман расскажет, что к востоку растут целебные ингредиенты;
h – родник просвещения. Выпив из него воду вы на 249 ходов получите защиту 100% от смертельного проклятия;
i – тайник ванатай, в котором вы найдете несколько остродисков. Придется выдержать схватку с ванатай;
j – свалка, где на вас нападут монстры-шаркуны;
k – пустой дом. Когда-то здесь обитал волшебник, который оставил записи на каменных плитах не поддающиеся расшифровке. Однако, если вы выпьете воду из родника просвещения (см. пункт «h»), то сможете обучиться заклинанию Общее исцеление;
l – руины шахты (см. квест 13.4. Уничтожить тайники империи);
m – мертвый курьер (см. квест 13.4. Уничтожить тайники империи);
n – тайное логово слитов (см. квест 12.1. Убить скрывающихся слитов);
o – скрытая пещера. Здесь обитают шесть василисков. Убив их, вы найдете опутывающий жезл;
p – пещера ведьм (см. квест 11.5. Потерянные лодки);
q – секретный форт империи (см. квест 11.9. Свет на острове);
r – лагерь на острове (см. квест 21.4. Лекарство для Малки);
s – деревня враждебных слитов. После боя вы найдете хорошее копье слитов (+5% броня, +8% шанс критического удара, +2% шанс контратаки);
t – колония дружественных слитов, на которую напали имперцы. Если вы поможете слитам, то после боя получите +1 репутацию;
u – имперский лагерь. После боя вы найдете свитки с приказами, которые стоит отнести в Замок;
v – тайник империи (см. квест 13.4. Уничтожить тайники империи);
w – пещера кристаллов Здесь вам придется истребить три отряда имперских солдат. После этого, посещая пещеру, вы будете восстанавливать очки здоровья и магии;
x – Залы ловушек (см. квест 14.1. Найти Сиксуса).
1 – капитан Арлен. 2 – таверна «Герб Сильвара». 3 – оружейный магазин. 4 – тренировочный зал. 5 – магазин доспехов. 6 – доска объявлений. 7 – верфь. 8 – магический портал. 9 – Элспет. 10 – логово бандитов.
11.1. Спасти рабов-нефилимов. Поинтересуйтесь у капитана Арлена, есть ли в городе проблемы. Капитан ответит, что какие-то разбойники внутри Сильвара притесняют беженцев. Скажите капитану, что возьметесь за любое задание, которое он предложит.
Выяснится, что Авернум работает над заключением мирного соглашения с племенами нефилимов для объединения против империи. Нефилимы ненавидят империю больше авернитов из-за того, что на поверхности империя истребила их всех, либо убивая, либо ссылая в Авернум. Империя не успокоится, пока все нефилимы не будут мертвы. Нефилимы согласны заключить договор с Авернумом, но сначала им требуется помощь. Они хотят, чтобы аверниты освободили рабов-нефилимов из лап банды нефаримов. Придется рисковать жизнью и здоровьем, освобождая их. Но если это произойдет, они станут хорошими союзниками. Капитан сообщит, что в Сильваре находится нефилим по имени Авррм. Вам следует расспросить его об этом задании.
Отправляйтесь в таверну «Герб Сильвара», где Авррм пьет молоко, сидя за столом. Он очень обрадуется, когда вы скажете ему, что собираетесь освободить из рабства нефилимов. Авррм сообщит, что его собратьев удерживают в пещере нефаримы. Вы сможете освободить пленников, лишь убив вождя нефаримов. Пещера находится к северо-востоку от форта Дувно
Крепость нефаримов
1 – вождь неваримов. 2 – алтарь. 3 – гиганты. 4 – рычаг. 5 – загон для рабов. 6 – покои вождя.
Добравшись до крепости нефаримов и зайдя в нее, в ее центральной части вы столкнетесь с вождем нефаримов. Во время схватки, почувствовав приближение гибели, он использует магию, чтобы скрыться. Вождь будет ждать вас у выхода из пещеры и там примет свой окончательный бой. Когда вы перебьете шаманов и их охрану у алтаря и приблизитесь к нему, то заметите на алтаре две бутылки. Если вы возьмете левую, она окажется эликсиром неуязвимости, но при этом в зале возникнут два огненных демона, с которыми придется сразиться.
В северо-западной части пещеры находится помещение с рычагом. Повернув его, вы откроете ворота, закрывающие загон для рабов. Ворота медленно откроются, а затем вы услышите дикое завывание и увидите через окно, как рабы достают припрятанное оружие и кидаются за ворота. Двое из них остановятся перед окном и кивнут вам в знак благодарности.
В северной части крепости находятся покои вождя. Обыскав стол, стоящий там, вы найдете маленький бронзовый ключ. В дальней комнате стоит сундук, заполненный свитками. Кожаные листы покрыты неразборчивым текстом и рисунками. У самого дна вы обнаружите три письма, на которых увидите корону империи. Они адресованы могучему лидеру нефаримов Восточной провинции. В них предлагается помилование и земли, если нефаримы помогут империи сражаться с Авернумом. Письма покрыты плевками и дерьмом. Это явный намек на то, что нефаримы думают о помощи империи.
Вернувшись в Сильвар, доложите капитану Арлену, что освободили рабов (+70 ехр). Капитан покажет вам свиток и скажет, что отсылает его в Замок. Его сообщение поможет вам получить новый допуск (+3 репутация).
11.2. Сахар для Гари. Когда вы поинтересуетесь работой у хозяина таверны «Герб Сильвара» Гари, тот ответит, что готов платить по 200 монет за каждый мешок натурального сахара, который вы ему принесете. Ниже перечислены места, где были обнаружены мешочки с сахаром:
- секретный форт империи (см. квест 11.9. Свет на острове);
- тайный туннель (см. квест 10.1. Серый пропуск);
- торговец Струп (см. карту Соты, пункт «r», стоимость – 80 монет);
- Залы ловушек (см. квест 14.1. Найти Сиксуса);
- торговец Уолдби (см. квест 16.1. Пароль для Уолдби);
- башня Элдерана (см. квест 13.1. Убить Элдерана);
- Залы хаоса (см. квест 15.9. Священный атам);
- Олгай, торговец в магазине.
11.3. Найти Нэнси. Зайдите в дом к Элспет и поинтересуйтесь, что она тут делает. Элспет ответит, что одним глазом она присматривает за разбойниками, а другим за беженцами. Банда разбойников имеет в здешних трущобах тайное логово, и они беспокоят честный народ. А за беженцами надо присматривать, поскольку вы вскоре уйдете. Элспет расскажет, что разыскивает беженку Нэнси. Беженцы из Котры разошлись по всем направлениям и Нэнси, если она жива, может быть в любом месте.
Когда вы доберетесь до форта Дранлон, зайдите в малый храм, при котором есть лазарет. В нем работает невысокая блондинка по имени Нэнси. Узнав, что она беженка из Котры, скажите ей, что в Силваре вам знакома Элспет, разыскивающая Нэнси. Она попросит передать Элспет, что находится в форте Дранлон и встретится с Элспет при первой же возможности.
Вернувшись в Сильвар, расскажите Элспет о том, что вы нашли Нэнси (+55 ехр). Обрадованная Элспет поблагодарит вас (+1 репутация) и подарит прочный древесный щит (+12% броня, -10% к шансу попасть +8% парирование, +2 стойкость).
11.4. Бушующие вурдалаки. На доске объявлений находится следующее сообщение: «В пещере к северо-востоку от Мертиса постоянно присутствует нежить. Требуется постоянная помощь для сдерживания безмозглых монстров, выходящих из нее. Стая вурдалаков возле входа в пещеру постоянно нападает на соседние фермы. Командир Линн из Мертиса заплатит награду, если вы сможете убить вурдалаков внутри».
Спиральная яма
1 – лебедка (открывает проходы к сундукам на западе). 2 – магический барьер. 3 – алтарь.
К северо-востоку от Мертиса расположена пещера под названием Спиральная яма. Зайдя в нее, вы вам придется двигаться по коридорам по направлению движения против часовой стрелки, истребляя по пути попадающуюся нежить. Приблизительно на середине пути, когда вы пересечете пентаграмму, изображенную на полу, в пещере погаснет освещение и дальше вам придется идти, что называется, на ощупь, по-прежнему отбивая атаки нежити. Свет появится после того, когда вы достигнете второй пентаграммы.
В конце концов, вы дойдете до магического барьера, перегораживающего дальнейший проход. Пронзающий кристалл развеять его не сможет. Теперь можно отправиться в Мертис и доложить Линн и проделанной работе (+35 ехр). Линн выплатит вам 250 монет.
11.5. Потерянные лодки. На доске объявлений находится следующее сообщение: «К востоку от Сильвара есть пещера на южном берегу реки. Возле нее пропало несколько лодок. Храбрые авантюристы должны исследовать, узнать, что произошло, и устранить любые угрозы. Если успешно решите проблему, сообщите Рут для получения награды».
Пещера ведьм
1 – центральный зал. 2 – заклинание Смятение. 3 – таблички ватанай.
Раздобыв лодку, отправляйтесь по реке на восток от Сильвара, где на противоположном берегу находится пещера ведьм. Она наполнена фимиамом, запахами трав и отчасти гниющей плоти. Из глубин пещеры до вас донесется монотонное пение. Северные ниши коридора, куда вы зайдете, набиты костями и запасами, оставшимися от моряков. Завораживающее пение будет вести вас вперед. Вы поймете, каким способом моряков заманивали в эту пещеру. Пение отвлекает концентрацию, но, переборов себя, вы проясните сознание и заметите то, что раньше не видели. Повсюду имеются высохшие лужицы крови.
По пути вам придется пройти по узкому проходу через пропасть, который охраняют морозные черви и рубиновые скелеты. Истребив нежить, охраняющую подходы к главной мастерской, вы, наконец, достигнете ее. В ней вас окружит облако благовоний, от которых станут слезиться глаза. Из окружающих главный зал комнат доносится пение, вызывая головокружение. Отовсюду доносится рычание, и вы ощущаете сильную сонливость. Но вы слишком опытны, чтобы попасться на такой трюк. Ваша голова прояснится, и вы увидите большой зал, заваленный обгрызенными костями, наполненный кипящими котлами и дрожащими фигурами, бредущими к вам.
Не стоит заводить весь отряд в центр зала. Для начала лучше всего выманить из зала вурдалаков и перебить их. Таким образом, вам останется уничтожить трех ведьм, обитающих в комнатах. Истребив их, вернитесь в Сильвар, зайдите на верфь и расскажите Рут обо всем (+1 репутация, +30 ехр). Рут подарит вам статичное кольцо (+2% броня, +15% к сопротивлению энергиям, +5% к благословлениям/проклятиям).
11.6. Изучить нефаримов. На доске объявлений находится следующее сообщение: «К северо-востоку от форта Дувно находится крепость нефаримов, которые противостоят войскам Авернума. Необходимо выяснить, сотрудничают ли они с империей или нет. Это поможет выяснить планы и ресурсы врага. Если вы нападете на форт и найдете доказательства контакта империи и нефаримов, доставьте информацию командиру Джонсону в форт Дувно».
Разыскав в крепости нефаримов письма империи (см. квест 11.1. Спасти рабов-нефилимов), отправляйтесь в казармы форта Дувно и доложите капитану Джонсону об этом (+65 ехр). Довольный капитан подарит вам зелье неуязвимости и эликсир энергии.
11.7. Сообщение: форт Дранлон. На доске объявлений прикреплено письмо, адресованное командиру Марвин из форта Дранлон. Когда вы доберетесь до нужного места и отдадите командиру Марвин письмо (+30 ехр), тот вскроет конверт и, ознакомившись с содержанием письма, скажет, что Сильвару нужно больше лодок. Но форт Дранлон не может дать то, чего здесь нет. Марвин заплатит вам 100 монет.
11.8. Найти женщин гремлинов. К северо-востоку от Сильвара находится роща гремлинов. Когда вы попытаетесь в нее зайти, путь вам перекроет толпа гремлинов. Вы заметите, что гремлины необычайно мрачны и к вам вышли только гремлины-мужчины. Старейшина гремлинов расскажет, что недавно все их женщины решили погулять. Или сбегать за вином, точно никто не знает. В любом случае, назад они не вернулись, а это скандал. В смысле, обычно себя так ведут деревья. Если бы кто-нибудь мог сказать, куда они пошли, то гремлины щедро наградили бы такого информатора. Когда вы соберетесь уходить, старейшина припомнит, что на всех женщинах были розовые банты.
Форт Гигантов
1 – женщины-гремлины. 2 – трещина в стене. 3 – демон Хартхаг.
Отправляйтесь в район Северные земли (см. карту на стр. ), где находится форт гигантов. У входа в него вы получите подсказку о том, что женщины-гремлины могут быть в этом месте: вы увидите розовый бант. Зайдя в форт, приступайте к методичному истреблению гигантов, проживающих в нем. Вам необходимо добраться до юго-восточной части форта, где в тюремной камере содержатся женщины-гремлины. Поговорить с ними вы сможете после того, как, пройдя по коридору на северо-восток, вы обнаружите в стене трещины и, используя магию, разрушите стену.
Гремлины-женщины отнесутся к вам с презрением, пока одна из них предположит, что вы можете сообщить их мужчинам, где они находятся. Выяснится, что эти дамочки отправились на прогулку, а гиганты похитили их. Он бы уже давно сбежали, но ждут, когда их бесполезные самцы поднимут свои тощие задницы и докажут, что переживают за своих дам. И если вы увидите их, то передайте, что лучше пусть они придут их спасать, иначе будет хуже.
Вернувшись в рощу гремлинов, сообщите гремлинам, что разыскали их женщин (+40 ехр). Гремлины тут же станут готовиться к походу, не обращая на вас внимание. Вы можете зайти в рощу и осмотреться. Там вы найдете лечебные травы и серую плесень. На этом квест будет считаться выполненным.
11.9. Свет на острове. После того, как вы доставите письмо командиру Марвин (см. квест 11.7. Сообщение: форт Дранлон), на доске объявлений появится сообщение: «Армия Авернума пытается отыскать плацдарм, откуда силы империи уничтожили Котру. На острове к югу от Котры был замечен свет. Капитан Арлен выплатит награду любому, кто сможет исследовать этот остров и отыскать на нем скрытые вражеские силы».
Секретный форт империи
1 – кабинет командира. 2 – охраняемый сундук.
Отправляясь на этот остров, прихватите с собой пронзающий кристалл. На острове находится секретный форт империи. Вы можете подплыть к его причалу, если приблизитесь к острову с западной стороны, или, высадившись на остров, попасть в него с севера, востока или юга.
Основная масса защитников форта сосредоточена в его центральной части. Когда с ними будет покончено, зайдите в кабинет командира и осмотрите стол, стоящий там. В нем обнаружатся планы и записи, связанные с недавним нападением на Котру. Сначала империя построили этот секретный форт, и наполнила его опытными солдатами. Затем империя заключила союз с группой злобоглазов из западных пещер. Им была предложена вся добыча в Котре в обмен на ее уничтожение.
В бумагах хорошо описываются прошлые события, но вы не можете найти списки солдат, записи об их передвижениях или что-нибудь, что может пригодиться Авернуму. Зато вы найдете свиток, перетянутый синей лентой. Это пропуск с синим допуском, позволяющий его владельцу проходить через контрольные пункты империи.
В северо-западном помещении форта вы столкнетесь с тремя советниками империи, охраняющими сундук. После того, как вы расправитесь с ними, вам понадобится пронзающий кристалл, чтобы развеять барьер, за которым стоит сейф, крепко прикрепленный к полу. Он закрыт на тяжелый навесной замок. Вам предложат на выбор разбить замок или взломать его. В обоих случаях, как только вы отожмете дверцу сейфа, вас с головы до ног окатит ледяной светящейся слизью (заклинание Замораживание на четыре хода), а булыжники в северных нишах станут двигаться, оказавшись големами. После того, как вы расправитесь с ними, вы сможете осмотреть сейф, в котором найдете казну секретного форта (1000 монет).
Вернувшись в Сильвар, доложите капитану Арлену о результатах разведки (+45 ехр). Капитан заплатит вам 100 монет и подарит посох с заклинанием Драконий лед.
11.10. Очищение спирали. После того, как вы усмирите вурдалаков (см. квест 11.4. Бушующие вурдалаки), на доске объявлений появится сообщение: «В пещере к северо-востоку от Мертиса постоянно много нежити, которую необходимо сдерживать. Если кто-нибудь сможет снять проклятие, питающее темную магию ямы, его ожидает награда в 1000 монет, забрать которую можно у командира Линн из Мертиса».
Если вы овладели заклинанием Развеивание барьеров второго уровня (см. квест 19.1. Убить Лимончелли), то отправляйтесь в Спиральную яму. Уничтожив магический барьер, вы сможете пройти к центру пещеры, где обнаружите темный алтарь и трех вурдалаков вокруг него. Покончив с нежитью, уничтожьте темный алтарь при помощи заклинания Очищение. Отправляйтесь в Мертис и сообщите командиру Линн об этом (+25 ехр). Она заплатит вам 1000 монет.
1 – казармы. 2 – магазин Фей. 3 – провизия и выпивка Рорика. 4 – лекарь Юкер. 5 – ресторан Алисы. 6 – магазин луков. 7 – магазин припасов. 8 – маг Уолнер. 9 – лагерь беженцев.
12.1. Убить скрывающихся слитов. В казармах поинтересуйтесь у капитана Джонсона, он ли управляет этим фортом. Капитан кивнет, расскажет о форте Дувно, а затем скажет, что часто ищет авантюристов для отправки на задание. Когда вы спросите, какое задание у него есть для вас, капитан расскажет, что на западе, к северу от Котры, какие-то слиты устроили логово. Один из разведчиков по имени Джибрейн прошел через это место на пути в Сильвар. Он сможет вам помочь, если до сих пор жив. Вам же следует убить лидера слитов.
Тайное логово слитов
1 – кузница. 2 – инкубатор. 3 – загон для ящеров. 4 – алтарь. 5 – причал. 6 – магический барьер. 7 – водоемы. 8 – дракон. 9 – яма. 10 – статуя на острове.
Отправляясь на поиски тайного логова слитов, обязательно имейте при себе пронзающий кристалл, который понадобится там. Отыскав логово, заходите в него и приступайте к уничтожению врагов. Пройти к причалу вы не сможете – вам будет мешать магия рун, начертанных на полу. Чтобы миновать ее, развейте магический барьер на юго-востоке пещеры. За ним расположено помещение с тремя водоемами. Вам необходимо искупаться в каждом из них. Теперь вы сможете пройти к лодке. Если попробовать прочитать магическую книгу, находящуюся в помещении с водоемами, то каждый член вашего отряда понизит значение своего интеллекта на 2. На острове посреди озера в центре пещеры стоит памятник лидеру злых слитов Ссс-Тшссу. В груде черепов, наваленных у постамента, можно отыскать кое-какие предметы.
Далее вам предстоит ликвидировать врагов на втором этаже форта. Поднявшись наверх по восточной лестнице, вы окажетесь в сокровищнице, которую охраняет пара василисков. Зато западная часть второго этажа населена крупным отрядом слитов, которых возглавляют несколько магов. А в южной части этажа вас ждет схватка с очень агрессивным дрейком и отрядом жгучих ползунов.
Избавившись от них, вы можете попробовать спуститься в яму, находящуюся в юго-западной части этажа. Спустившись на несколько метров, вам придется вернуться назад, а вслед за вами вылезут четыре вурдалака. Спустившись в яму во второй раз, вы вытащите за собой двух баньши. На третий раз за вами выберутся четыре вампира. Если вам удастся расправиться с ними, вы найдете сияющую накидку. Если вы попытаетесь спуститься в яму в четвертый раз, вы просто-напросто испытаете тошноту от зловония, что завершает появление сюрпризов в этом месте.
Вернувшись в форт Дувно, доложите капитану Джонсону, что лидер слитов убит (+45 ехр). Капитан заплатит вам 300 монет (+3 репутация) и подарит военный меч племени (+2 ловкость, +2% к шансу уклониться).
12.2. Как снять жуткое проклятье. Посетив мага Уолнера, спросите его, на чем он специализируется. Маг ответит, что собирает все имеющиеся свитки о лечении и алхимии. Поинтересуйтесь, пытается ли он узнать что-нибудь конкретное. Уолнер скажет, что изучает проклятые предметы и пытается узнать о жутких проклятьях. Оказывается, жуткие проклятья накладываются на место, чтобы магически наказать нарушителей. Их невероятно сложно исцелить, но Уолнер считает, что это возможно. И если кто-нибудь расскажет ему, как исцелить такое проклятье, то маг готов наградить его.
ОТ СОСТАВИТЕЛЯ. Решение этого квеста не найдено.
1 – командир Марвин. 2 – магический пилон. 3 – агент О`Рурк. 4 – малый храм. 5 – квартирмейстер Джордж.
13.1. Убить Элдерана. Поинтересуйтесь у командира Марвин, много ли у нее посетителей. Марвин ответит, что раньше через форт всегда проходили авантюристы и оказывали форту посильную помощь. Теперь редко, кто из них соглашается выполнить работу, хотя Марвин предлагает хорошую плату. Раньше она награждала авантюристов, обучая их заклинанию рассеивания барьеров, но теперь обучать этому заклинанию гражданских лиц запрещено. Тем, кто выполняет задания, Марвин может предложить лишь золото и доброе слово перед правительством.
Когда вы скажете, что не против выполнить для нее задание, Марвин обрадуется и заметит, что у нее есть опасная работа. К северу от форта находится башня империи, кишащая магами, которых возглавляет архимаг по имени Элдеран. Это сложный противник, истинный слуга империи и Марвин ненавидит его. Элдерана необходимо убить.
Спросите у Марвин, может ли она нарушить правило и научить вас рассеивать барьеры. Марвин повторит, что ей никого нельзя обучать этому заклинанию. Но она слышала, что кто-то в форте Изумрудном относится к этому запрету по-другому.
Башня Элдерана
1 – алтарь. 2 – колонный зал. 3 – Киасс. 4 – рычаг, открывающий ворота. 5 – центральный зал. 6 – Элдеран. 7 – три магических книги. 8 – стол.
Отправляйтесь в Северные земли, где находится башня Элдерана. Зайдя в нее, вы найдете башню пустой до той минуты, пока не подойдете к огромному базальтовому алтарю. Потрогайте камень. Как только вы это сделаете, поблизости на специальных кругах в полу появятся шесть стражей-монстров и нападут на вас. После того, как вы расправитесь с ними, потрогайте алтарь снова. Вы обнаружите на его поверхности кнопку, нажатие которой откроет ворота к западу от алтаря.
За воротами расположен зал, перегороженный колоннами, мешающими пройти к лестнице, ведущей наверх. Но в юго-западном углу зала в полу имеется рычаг. Когда вы повернете его, одна из колонн бесшумно уйдет в пол. Вы услышите тихий звон, а затем каждый из трех кристаллов у северной стены зала на мгновение ярко вспыхнет. У кристаллов появятся злобоглаз, демон и цербер, которые постараются не дать вам выйти живыми из зала.
Поднявшись на второй этаж, вы обнаружите, что лестницу, ведущую на третий этаж, перегораживает решетка. Рычаг, который открывает ее, находится в одной из потайных комнат, расположенных вдоль западной и южной стены. Все они, за исключением комнаты с рычагом, населены монстрами, с которыми придется сражаться.
Перейдя на третий этаж, вы можете обыскать все комнаты в поисках добычи. В северной части расположено помещение стражи, в котором находится рычаг, открывающий решетку, перегораживающую доступ на крышу.
Взобравшись на крышу, вам придется выдержать тяжелый бой сначала, чтобы войти в центральный зал, а затем, чтобы очистить центральный зал от врагов. В одном из северных помещений вы найдете урановый слиток. Разыскав Элдерана, вы услышите, что он настолько впечатлен вашей силой, что позволит вам уйти. Если вы решите побеседовать с магом, то выяснится, что он оказывает империи свои услуги, мечтая создать армию магических ужасов для службы империи, а это принесет ему славу и богатство. Далее вам предстоит схватка с Элдераном и будьте уверены в том, что это очень серьезный соперник, вызывающий на помощь монстров и использующий смертельную магию.
После победы над волшебником вы сможете ознакомиться с содержанием трех магических книг (вы не сможете прочесть их, пока Элдеран жив). Содержание левой книги поможет вам улучшить заклинание Кислотные брызги. Вторая книга описывает ритуалы, не представляющие собой ничего интересного. Зато в третьем гримуаре подробно описано, как открыть магический портал и призвать через него множество созданий. Записи на полях свидетельствуют о том, что кто-то пытается выяснить, как построить такой портал в Авернуме. Между страницами фолианта торчит записка, в которой говорится: «Зан, ключ к архиву не на месте. Думаю, он по-прежнему у основания шахты. Найди его и постарайся, чтобы остальные записи о портале оказались в архиве. Элдеран».
Спуститесь по лестнице, находящейся в центре крыши, на первый этаж. Вы окажетесь в уединенном кабинете. Книжные полки в основном пусты. Кто-то недавно предпринял большие усилия, чтобы собрать и удалить все ценное. Разорванные бумаги и разбитое снаряжение валяется на полу. К счастью, бумаги в столе уцелели. Большинство из них – это записи о передвижении войск. Одно письмо привлечет ваше внимание. В нем говорится: «Элдеран, здесь уже не безопасно хранить столько записей. Твоя башня слишком известна и произойдет катастрофа, если карта к порталу будет потеряна, особенно при скором завершении. Портал должен остаться в тайне. Он завершит войну. Документы будут храниться в наших архивах на северных островах, далеко от любопытных глаз авернитов. Я приложил твой ключ для доступа. Хорошо его охраняй, их очень мало. Гарзад». Карта, о которой идет речь в письме, находится тут же. Архивы находятся на одном из отдаленных островов на северо-западе Авернума, к северу и немного на восток от места под названием Логово Пайрог. Вместе с письмом вы найдете еще и ключ из слоновой кости.
Вернувшись в форт Дранлон, доложите ей о том, что Элдеран мертв (+45 ехр). Обрадованная Марвин заплатит вам 500 монет и сообщит, что отправит в Замок донесение о ваших подвигах (+4 ехр).
13.2. Вернуть статуэтки гигантов. Познакомившись с О`Рурком, поинтересуйтесь, что он делает в форте. Выяснится, что О`Рурк является агентом авернитов и должен заниматься секретными заданиями, но выход за стены форта – это неминуемая гибель. Но у него есть одно дельце с гигантами, которое необходимо срочно уладить.
Когда вы скажете, что, возможно, сможете помочь ему, О`Рурк сообщит, что империя любит гигантов не больше авернитов и загнала их в пещеры на севере. Гиганты, которых допросили аверниты, рассказали, что у них есть три статуэтки, вырезанные из странного серого камня. Ими владели гиганты, жившие в вольерах на севере. Авернуму нужны эти статуэтки, которые после их изучения помогут сломать мораль гигантов.
Когда вы окажетесь в форте гигантов (см. квест 11.8. Найти женщин гремлинов), то в его юго-западной части обнаружите помещение, в котором живет демон Хархаг. После того, как вы расправитесь с демоном, обыщите сундук, стоящий в помещении. В нем вы найдете статуэтку гиганта из похожего на сталь, но полупрозрачного металла, излучающего мягкое сияние.
ОТ СОСТАВИТЕЛЯ. Данный квест не завершен: не найдены оставшиеся две статуэтки.
13.3. Добыть дешевого вина. Поинтересуйтесь у квартирмейстера Джорджа, каких припасов ему не хватает. Джордж тут же ответит, что войскам очень нужно вино, и он согласен платить по 20 монет за бутылку.
Вино вы будете находить во время своих путешествий. Квест будет считаться выполненным, когда вы доставите Джорджу около 100 бутылок вина.
13.4. Уничтожить тайники империи. К северо-востоку от форта Дранлон расположены руины шахты. Когда вы забредете туда, внезапно вам навстречу из потайных расщелин в стенах выйдут несколько человек. Когда вы обнажите оружие, вперед выйдет женщина, которая скажет, что они аверниты. Женщина сообщит, что они прячутся, но им хорошо известно, кто вы такой. Она пригласит вас в свой лагерь, сославшись на то, что ей есть, что рассказать вам.
В лагере женщина представится как Кейтлин из Скимитаров. Эта организация разыскивает тайники империи в этом районе. Эти тайники оснащены ловушками, но скимитары готовы наградить тех, кто отыщет и уничтожит эти тайники. На прощание Кейтлин сообщит, что тайник можно вскрыть, зная пароль.
К западу от Котры вы найдете обглоданное ящерами тело мертвого имперского солдата. Поблизости среди зарослей грибов отыщете курьерскую сумку. Открыв ранец, вы обнаружите внутри четыре свитка. Когда вы коснетесь одного из них, свитки начнут меняться, превращаясь в одинаковые сумки. Они настолько похожи, что их невозможно отличить друг от друга. Вам останется лишь взять один из них, надеясь на свою удачу. Взяв один из свитков, вы поймете, что это депеша из одного имперского гарнизона в другой. В ней говорится, что новое слово доступа к «вспомогательным местам» - это «черепа».
Отыскав на северо-западе района тайник империи (см. карту Восточная провинция, пункт «v» ), вы сможете проникнуть внутрь, произнеся узнанный пароль. Внутри вы обнаружите десятки мешков и ящиков с полезными товарами: еда, стрелы, дротики, оружие ближнего боя, доспехи и даже алхимические материалы. Они тщательно упакованы в тару с символом империи. Однако, когда вы попытаетесь забрать добычу, она рассыплется в ваших руках, превратившись в пыль. Оказывается, империя ставит ловушки на свои припасы. Лучше всего уничтожить хранящиеся припасы.
Повстречавшись после этого Кейтлин, сообщите ей о своих находках. Игра сообщит, что Кейтлин наградит вас кошелем, в котором лежат несколько драгоценных камней, но, странное дело, в инвентаре их не окажется.
1 – Ионг-Ми. 2 – Тунла-Фар. 3 – магическая книга с заклинанием Вызов шторма. 4 – плавильня Котры. Звездами показаны злобоглазы.
23.1. Уничтожить плавильню Котры. В северо-восточной части города вы повстречаете молодую темнокожую девушку. Поначалу вы подумаете, что это имперский лазутчик, но затем заметите остатки нашивки грубо изображенного авернитского светила на ее плече. Она скажет, что ее зовут Ионг-Ми и она разведчик.
Выяснится, что она наблюдает за руинами города, в которые Котру превратили злобоглазы. Они залетели в город, взрывая его заклинаниями еще на подступах. Когда в стенах пробили дыры, вражеские солдаты смогли зайти. Сейчас в Котре находятся имперские солдаты и созерцатели, а Ионг-Ми нужно выяснить, что империя планирует делать в этом месте. Город до сих пор занят не полностью и между нападавшими возникли какие-то трения. Империя убедила злобоглазов помочь взять город, то теперь монстры не хотят уходить. Они засели на северо-западе города. Империя, разумеется, желает оставить город себе, но у нее здесь всего лишь несколько солдат, защищающих плавильню. Между ними заключено перемирие, но злобоглазы – злые и амбициозные существа. Ионг-Ми расскажет, что ей приказано вывести из строя плавильню города, которую империя хочет использовать по назначению. Но плавильня очень хорошо охраняется. Если вы сможете сделать это за нее, то Ионг-Ми наконец-то покинет город.
Прежде, чем заняться диверсией, имеет смысл расправиться с созерцателями, находящимися на западной стороне города. Их предводитель Тунла-Фар скажет, что вы опасны, но ему нет дела до вас, и он хочет, чтобы вы ушли, оставив этот город ему. Разумеется, созерцатели не захватывали город для империи, а сделали это исключительно для себя. Теперь это место будет принадлежать им, люди будут изгнаны, а империя их враг. После столь содержательной беседы наступит время схватки. После победы вы найдете на месте боя сапоги из кожи созерцателя (+16% броня, -5% к шансу попасть, +10% к сопротивлению негативным эффектам, +3% к шансу уклониться, +1 гимнастика).
Наступило время заняться плавильней. Перебив имперцев внутри, поверните четыре поворотных колеса, находящихся внутри. Это разрушит механизмы подачи металла в плавильни. Теперь можно доложить о сделанном Ионг-Ми (+20 ехр). Она пообещает рассказать о вашем подвиге армии Авернума (+3 репутация).