Дневники разработчиков: Пожалуйста, сделайте, чтобы это работало!
В этом выпуске дневников мы хотели бы рассказать о работе наших программистов. Много людей трудится, чтобы Река времени не останавливалась, чтобы монстры бродили по ее берегам, а ваши спутники сопровождали вас в странствиях. Вклад каждого по-своему бесценен. Наш отдел программирования – это тот мотор, который поддерживает поток в движении. Именно сюда все остальные прибегают с просьбами: «Сделайте, чтобы это работало! Ну, ПА-ЖА-ЛУ-СТА!».
Основная работа наших программистов – воплощение идей сотрудников других отделов, в первую очередь игровых дизайнеров. При разработке «Drakensang. Река времени», разумеется, использовались наработки из предыдущего проекта. Поэтому программисты могли сосредоточиться на шлифовке деталей и реализации новых концепций. Как говорят они сами, очень важно уделить достаточно внимания инструментарию, чтобы подготовка игровых материалов шла эффективно, а их качество повысилось.
Одно из интересных нововведений – обращение с оружием. Теперь персонажи могут прятать и доставать оружие при необходимости. Для этого в техническом плане пришлось многое поменять. Наши программисты разработали систему разделения тела персонажа на несколько частей, чтобы его руки и ноги двигались независимо друг от друга. Это и легло в основу обращения с оружием. Мы считаем, что это пойдет на пользу ролевой атмосфере игры. Теперь вам в мирных ситуациях или во время перемещения партии не придется держать наготове оружие, и ваши герои будут адекватно реагировать на спокойную или угрожающую обстановку.
Еще одна новинка – наш редактор роликов. Над его созданием программисты трудились больше года. При разработке первой части Drakensang они не могли заняться им вплотную – ведь им предстояло создать технологию самой игры. С новым редактором видео стало «покадровым», то есть этот инструмент похож на современные программы для видемонтажа. Ролики больше не скриптуются, а создаются покадрово. В графическом редакторе на нескольких дорожках отображается все происходящее в ролике, и параллельно те же события можно отследить в игре. Так работа с видео стала легче и понятнее для художников, которые не всегда технически подкованы. Теперь художник может одним щелчком указать, в какой точке должно происходить некое событие и сразу же увидеть результат в игре. Это позволило нам создать более интересные и сложные ролики.
Мы уже упоминали, что программисты в основном стараются реализовывать идеи других отделов. Но это лишь одна сторона медали, ведь отдел программирования тоже генерирует интересные идеи и выносит их на обсуждение. Иногда при выполнении заказов игровых дизайнеров приходит мысль, как можно кое-что улучшить. Кроме этого, если что-то задуманное дизайнерами нельзя реализовать так, как им хотелось бы, программисты ищут выход из ситуации.
Хороший пример совместной работы отделов игрового дизайна и программистов – новая система генерации персонажей в «Drakensang. Река времени», предлагающая больше возможностей, чем в первой части. Оба отдела сошлись на мнении, что в новом проекте система нуждается в переработке, и они вместе искали решения проблемы. Подробнее об этом мы расскажем в дневнике, посвященном игровому дизайну.
Конечно, изменения и улучшения в «Drakensang. Река времени» коснулись не только создания персонажей. Например, в этом проекте диалоги между различными персонажами могут варьироваться: разговор амазонки с подругой отличается от разговора с гномом, а к торвальцу обратятся совсем не так, как к изящной эльфийке. Кое-что изменилось и в поведении монстров. Они уже не будут жульничать в бою, как, например, предводительница крыс Ратзински из первой части игры.
Все эти нововведения наши программисты подготовили для включения в игру. Таким образом, они заботятся о том, чтобы Река времени не останавливала свое течение.
Дневники разработчиков обновляются раз в неделю.
Официальный сайт игры: